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玩家心声:解救百家 解救桃园对战系统

  《桃园》从封测到公测,已经经历了相当长的一段时间,我们玩家也从玩得过程中体会到了前所未有的创新。可正是这一份新,令游戏的设计者有点无法把握,当下的严重的职业失衡就是很好的例子。

  我们看到设计者的努力,他们把所有的职业都设置成具有一定杀伤力的职业,这样确实可以一定程度上减轻日常任务中的职业歧视,但也会为PK带来更负面的影响。(具体影响下文会说到)

  《桃园》给人很大程度的束缚感。一是加点的束缚。极限是三二分显然从根本上消除了极限加点的可能,但这样也使得玩家的差距并不大,再加上装备的统一性(相同名字相同稀罕程度的装备属性必一样),完全可以打造两个一模一样的号,这其实会影响到游戏的延续性,让它只能按照预定的呆板的路线前进。二是装备的束缚。一旦使用就无法出售是很多玩家无法接受的。三天解锁以及装备绑定都是为了防止倒卖赚钱而生的,但网游本来就应该有买卖,现在的桃园的模式,在玩家的角度,是只有投入,没有产出的纯消耗游戏。相比《梦幻西游》和《魔兽世界》,讲极品装备的单价绝对在《桃园》之上,但这两款游戏的装备是可以倒卖的,一旦玩家不想玩了或是想买点什么,他可以变卖自己的装备来凑钱,也可以低价出售,让别人再倒卖赚钱,这都是合情合理的。而现在的情况是,有想买的东西时,只能到网上扫钱,因为在游戏里所谓的能赚钱的方式实在太慢了。游戏中的生活技能如果说成是为赚钱而生的,那么就是形同虚设的。有一个前提,4级以下的技能几乎没人需要其产品的,而要练到4级,我们可知需要付出何等的代价。《桃园》的商城给人的有种感觉:你免费玩我的游戏,我一定要在商城里狠狠地赚你一笔。金VIP双日版就是很好的证明,连这点窟窿都钻的,不是精明,而是刻薄。

  吐完槽后,正式转入今天文章的主题,PK系统。按目前所以游戏的发展态势来看,要维持游戏的可玩性,无非有两条路。一是不停出新的,高难度,高强度的新BOSS,让玩家在游戏中进行各种修炼,得到各种装备后再团体挑战,比如英雄副本。二是完善PK系统,用玩家对战来吸引玩家进行各种投资。由于玩家是活的,所以控制PK系统的难度要高很多,玩家很擅长创造各种空挡来研究新战术,这也是游戏对战的诱人之处。反观《桃园》的PK系统,我们只能说,还是新人阶段。其实顶端玩家之间的巅峰对决所用的时间(按“回合”来算)一定程度上就是游戏的存亡时间。我看过几期区里的两大集团的对决,那简直是互相秒杀。我们看到的几乎就是进攻大战,中间没有空隙,没有药物补血,没有加防防守,没有加速预战,也就是没有第二波进攻,没有点面之分的突击和面伤,一句言之,一波流。

  造成这种现状的原因有很多,最根本的当然是设计的问题,这也是我们最不可把握的问题。但如果纵观整个游戏,最大的原因是辅助系与封系的软肋。我们如果把对战双方看成是两个单位的总血量(把一方所有玩家血量+宠物血量+道具中可用的加血的血量看成一个单位),对战的最终结果是看哪方的总血量率先消耗殆尽,而对战的持续性就是总血量的消耗速度。不可否认,进攻依然是对战的主题,没有强力的进攻,不可能制胜。但从对战的可玩性与战术性的角度考虑,我们现在需要持久战。

  先说学士。学士是游戏里唯一可以回血的单位,这造成极大的依赖性。一个学士要负责整个队伍总血量的回复,压力非常大,而作用却杯水车薪。更可惜的是,学士自己的生存并得不到保障。由于职业的需求与游戏的设计,学士必须加智力和敏捷,由此必须放弃耐力,这样就大大降低了其生存能力,医生一旦站不住脚,双方的战斗也就几乎结束了。而要突击一个学士,把他放倒,几乎也是一瞬间的事,这是没法打持久战的一个重要因素。

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