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关于桃园最迫切需要改进的地方

  (2)再说剑客,剑客是目前竞技场唯一的DPS,配合了剑意纵横+雷斩的剑客的单合极限输出1800X4而且这种输出是无视防御的,是时有出现的。

  主敏的加点,超高的躲闪,先手的出手速度,配合心头灭却+冰袭。让剑客成了一种无所不能的存在。最少的投入,最大的受益。当然很多高端玩家不那么认为。试想如果一个和您投入相当的虎卫站在您的对面您是不是能完虐他呢?当然您会再说云职业。PK的多元化在于职业多元化。云职业的意义也在于此。

  至于如何调整,这个我没有可建设性意见,虽然决心如果下个版本还在就去玩玩玩看,毕竟还是都是主观看法,所以修改计划这是策划该去思考的。面板相差悬殊的两种职业,竟然弱者能轻易取胜,是不是策划的失败呢?

  (3)最后说禁卫,很多朋友都在喷禁卫的将军令张飞如何无敌,禁卫的技能拒马,破釜,大盾挡等等等等多么逆天,多么能吸愤怒,多么无敌。

  其实在我看,关键的问题不在于此,作为付出与回报的性价比第二高的职业(第一是剑客,个人看法),禁卫最大的优势是成型快,即对偷技能要求相对低,对装备前缀要求低。

  那么问题在哪呢,是了,就是前面我所提到的攻防关系的数据不合理。小时候我们学过一篇语文课文,矛盾相争即用最锋利的矛去戳最坚固的盾,结果未知。但在桃园,特别是桃园的PK,结果却很明了,用最锋利的矛去戳一般的盾,矛碎而盾无恙。低端PK不明显,高端尤其突出。

  是什么原因造成的呢?就是攻防关系非多次函数而是成一次函数的原因造成,说白了就是攻防成正比。有些朋友可能会说攻防成比不是很合理吗?问题就处在这,大家都知道桃园不允许极限加点,不允许极限加点的原因就是为了压抑某些追求极限的职业,造成输出或防守上的不平衡状态。但是千防万防,问题还是出现了。建议:适当降低低防御的被伤害值,适当加大高防御的受伤害值(在PK中),让受伤害区间更小(梦幻、魔力的成名之处)。

  提出一种新的数据理论,即XXXX原则,在PK中,玩家在XXXX防御下,再提升防御值,被伤害减少的将不再那么明显。如此这般,其他职业是不是也会在竞技场中,在PK台中粉墨登场呢?除剑客以外的DPS是不是更有存在感了呢?请策划斟酌。

  目前就想到这么多,希望更多的朋友来交流,时间仓促,文笔有限,词不达意,敬请谅解。五合一秦开。

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