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拒绝打桩式战斗 3D回合《桃园》新概念初探

  同质化现象已经让回合制网游多年来没有突破性发展。回合制的变革不仅仅是2D到3D的画面提升,而是需要游戏内在本质的提升。现在,一场回合制变革即将拉开序幕,由冰动娱乐历时45个月自主研发的3D回合网游新作《桃园》通过虚幻3引擎研发,同时战斗模式上首次引入ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE),提出“时间”和“空间”的概念,使得战斗操作感更强,策略性大大提升。究竟这款游戏将给玩家带来多少新鲜感?我们就从他们的战斗系统说起。

  ATB战斗系统 回合战斗从此有了“时间”概念

  这里没有30秒的计时,更没有队友掉线后无尽的等待。《桃园》摒弃了传统的打桩式慢节奏的作战方式,汲取了《最终幻想》战斗模式中策略和跑位的精华,将回合战斗中引入的“时间”概念,并采用了“ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE)”作为战斗先后的判定(即时间进度槽)。每个战斗单位的攻击频率取决于各自的敏捷值,敏捷的高的玩家可以再相同的时间内攻击多次。

 

每个角色下面都有一个“橙黄色”的时间进度槽 

敏捷值较高的侠客系职业往往能先声夺人

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