专访桃园制作人:首款Q版虚幻3网游诞生
“性能优化,是首要解决的问题” 叶子猪:吸引游戏厂商使用虚幻3引擎开发的主要原因是什么? 沈力航:虚幻3引擎(Unreal Engine3)的适用性非常广泛,各种类型的游戏都已经有成功的项目案例。更重要的是,虚幻3引擎提供了一套完整的顶尖游戏开发解决方案,确保游戏品质的同时大大提高了开发工作的效率。 叶子猪:使用虚幻3引擎开发,面临最大的问题是什么? 沈力航:性能优化。我们都知道网游的核心奥义在于多人交互。虚幻3引擎在X360、单机游戏等平台都取得过令人瞩目的成绩。要将虚幻3的画面表现移植到网游中来,性能优化是首要的任务。不管你开发出来的游戏画面多精致,特效多震撼,如果运行不流畅也是枉然。 叶子猪:《桃园》是如何解决“优化”问题的? 沈力航:“优化之战”是一场持久战,贯穿在设定和制作中的每一个细节,以实现画面效果与资源消耗之间的平衡。两种主要的方法:一是使用“LOD”技术,在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效率。二是“预烘培”,和同类引擎相比,虚幻3最强大的技术之一。效果是,在低配机器上也能显示高配同等级别的即时渲染,颜色饱满,色彩过渡自然丰富。《桃园》的研发耗时45个月,就是为了把游戏内容和优化做好。 叶子猪:举一个《桃园》开发过程中,你印象最深刻的优化案例。 沈力航:新手村小镜湖。从早期的Demo版到现在的成品,我们做了5个版本。调整过湖面与陆地的比例、将大量的小木板拼接进行整合、调整动态与静态景物的排列、修改过玩家集合点……目的就是为了让更多的玩家同屏互动,仍然保证画面流畅。 前不久我们实地测试了单张地图的同时承载容量,通过活动的方式召集玩家在小镜湖集合,378名玩家同屏在线时,服务器和地图仍然保持稳定。值得一提的是,参与活动的玩家的造型各异,且大都携带有宠物。
经反复修改过的小镜湖原画
桃园冻土美景
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